La réalité virtuelle et son impact sur les médias

La réalité virtuelle (RV) est une technologie qui permet aux utilisateurs de découvrir un contenu numérique d'une manière qui simule une présence physique dans un environnement virtuel. Cette technologie est déjà utilisée de diverses manières dans l’industrie des médias, depuis les jeux vidéo et le divertissement jusqu’au journalisme et à la publicité. En 2016, Warner Bros. a lancé une expérience RV pour promouvoir le film « Suicide Squad ». L'expérience a permis aux utilisateurs de s'immerger dans le monde du film et d'interagir avec ses personnages. La NBA a expérimenté la réalité virtuelle, offrant aux fans la possibilité de regarder des matchs dans un environnement de réalité virtuelle. En outre, le New York Times a utilisé la réalité virtuelle pour raconter des histoires immersives, comme « The Displaced », qui explore la vie de trois enfants déplacés par la guerre, tandis que la BBC a utilisé la réalité augmentée pour améliorer sa couverture d'événements tels que le mariage du prince Harry et Meghan Markle.

En termes d’impact sur la consommation médiatique, la réalité virtuelle offre le potentiel d’expériences immersives et interactives qui vont au-delà des formes traditionnelles de médias. Par exemple, la réalité virtuelle peut être utilisée pour créer des vidéos à 360 degrés qui permettent aux utilisateurs de vivre des événements et des environnements comme s'ils y étaient, ou pour créer des visites virtuelles de musées et d'autres institutions culturelles. Exemples : Le British Museum : Le British Museum propose une visite virtuelle de sa Grande Cour emblématique, où vous pourrez explorer l'espace et en apprendre davantage sur son histoire et son architecture.

Lien : https://britishmuseum.withgoogle.com/

Le Louvre : Le Louvre propose une expérience de réalité virtuelle qui vous fait visiter les œuvres les plus emblématiques du musée, dont la Joconde et la Victoire Ailée de Samothrace. Lien : https://www.louvre.fr/visites-en-ligne#tabs

Cependant, comme pour toute nouvelle technologie, elle présente également des défis. Par exemple, certains s’inquiètent de l’impact négatif potentiel de la réalité virtuelle sur notre santé mentale et physique, ou des implications éthiques et morales de telles expériences immersives. Afin de garantir que la réalité virtuelle soit utilisée de manière responsable et éthique, il est important que les utilisateurs aient un niveau élevé d’éducation aux médias et la capacité d’évaluer de manière critique le contenu qu’ils consomment. La RV peut créer une expérience hautement immersive qui brouille la frontière entre réalité et fiction, ce qui peut rendre difficile pour les spectateurs de faire la distinction entre ce qui est réel et ce qui ne l'est pas. Par conséquent, il est important que les utilisateurs aient une solide compréhension de l’éducation aux médias afin d’évaluer de manière critique le contenu qu’ils consomment et de prendre des décisions éclairées quant à son impact potentiel sur leurs perceptions et croyances. Ceci est particulièrement important dans le contexte de la réalité virtuelle, car elle a le potentiel de façonner notre compréhension du monde et d’influencer nos attitudes et nos comportements de manière significative. En développant leurs compétences en matière d'éducation aux médias, les utilisateurs peuvent mieux naviguer dans un paysage médiatique complexe et en évolution rapide, et faire des choix plus éclairés concernant le contenu avec lequel ils interagissent.

L'Intelligence Artificielle et son Impact sur les Médias

L’Intelligence Artificielle (IA) est une autre technologie qui a un impact profond sur l’industrie des médias. L'IA est déjà utilisée pour automatiser de nombreux aspects de la production multimédia, de la création et de la distribution de contenu à l'analyse et à la recommandation. Voici quelques exemples : Les assistants vocaux basés sur l'IA comme Siri et Alexa deviennent de plus en plus populaires, permettant aux utilisateurs d'interagir avec le contenu multimédia à l'aide de commandes vocales. L’IA peut être utilisée pour analyser le comportement et les préférences des utilisateurs afin de formuler des recommandations personnalisées en matière de contenu. Les services de streaming comme Netflix et Spotify utilisent des moteurs de recommandation basés sur l'IA pour suggérer des films, des émissions de télévision et de la musique à leurs utilisateurs.

En termes d’impact sur la consommation médiatique, l’IA a le potentiel de personnaliser l’expérience médiatique de chaque utilisateur, en utilisant des algorithmes pour analyser son comportement et ses préférences et recommander un contenu adapté à ses besoins. L’un des aspects positifs de l’utilisation de l’IA pour la recommandation de contenu est qu’elle peut aider les utilisateurs à découvrir du contenu qu’ils n’auraient peut-être pas trouvé autrement. Par exemple, un système de recommandation basé sur l’IA peut suggérer un article d’actualité sur un sujet qu’un utilisateur n’a jamais recherché mais qui est susceptible de l’intéresser en fonction de son historique de navigation et de son comportement en ligne.

Cependant, l’utilisation de l’IA pour la recommandation de contenu peut également avoir des conséquences négatives potentielles. L’une des préoccupations est que cela peut créer des bulles de filtres, dans lesquelles les utilisateurs ne sont exposés qu’à du contenu qui renforce leurs croyances et opinions existantes. Cela peut limiter leur exposition à des perspectives diverses et renforcer les chambres d’écho. De plus, il existe un risque que les systèmes de recommandation basés sur l’IA soient manipulés par des acteurs malveillants pour diffuser de fausses informations ou de la propagande.

Par exemple, l'IA pourrait être utilisée pour générer des flux d'actualités personnalisés ou pour recommander des articles ou des vidéos en fonction de l'historique de lecture ou de visionnage d'un utilisateur.

Cependant, l’utilisation de l’IA dans l’industrie des médias suscite également des inquiétudes. Par exemple, il existe un risque que le contenu généré par l’IA soit utilisé pour diffuser de la désinformation ou de la propagande, ou que des algorithmes d’IA soient utilisés pour manipuler l’opinion publique. Afin de garantir que l’IA soit utilisée de manière responsable et éthique, il est important que les utilisateurs aient un niveau élevé d’éducation aux médias et la capacité d’évaluer de manière critique le contenu généré par l’IA. La principale différence entre les informations préparées/diffusées par l'IA et celles mentionnées dans la section RV est le niveau d'implication humaine dans le processus de création de contenu. Avec la réalité virtuelle, une quantité importante d’apport humain est toujours nécessaire pour créer et organiser le contenu, même si la technologie est utilisée pour améliorer l’expérience utilisateur. Cependant, avec les informations générées par l’IA, le processus de création et de conservation du contenu est largement automatisé, ce qui peut soulever des inquiétudes en matière de partialité, d’exactitude et de responsabilité.

Autres technologies émergentes et leur Impact sur les Médias

Outre la réalité virtuelle et l’IA, il existe d’autres technologies émergentes qui ont un impact sur l’industrie des médias, comme la Réalité Augmentée (RA) et la blockchain.

La RA est une technologie qui enrichit notre monde physique avec du contenu numérique, permettant de superposer des informations numériques sur le monde réel. Dans l'industrie des médias, la RA a le potentiel de révolutionner la façon dont nous consommons et interagissons avec le contenu, des jeux vidéo à la publicité et à d'autres formes de médias. La RA a déjà commencé à transformer l'industrie du jeu, avec des jeux mobiles comme Pokemon Go et Harry Potter. : Wizards Unite utilise la RA pour donner vie au gameplay dans le monde réel. La RA a également été utilisée dans des campagnes publicitaires pour interagir avec le public de manière innovante et interactive, comme la campagne Whopper Detour de Burger King. Dans le monde des médias sportifs, la RA a le potentiel d’améliorer l’expérience visuelle des fans. Par exemple, les diffuseurs pourraient utiliser la RA pour fournir des statistiques et des informations en temps réel superposées aux images en direct d'un match, ou pour permettre aux téléspectateurs de bénéficier d'une vue à 360 degrés d'une pièce. En savoir plus.

La technologie blockchain, en revanche, a le potentiel de sécuriser le contenu numérique et de protéger la propriété intellectuelle. Par exemple, la blockchain pourrait être utilisée pour créer des plateformes sécurisées et transparentes pour la distribution de contenu, ou pour garantir que les auteurs et les artistes reçoivent une compensation adéquate pour leur travail. La technologie Blockchain peut être utilisée pour créer des plateformes décentralisées qui permettent aux créateurs de distribuer leur contenu de manière sécurisée et transparente, sans avoir besoin d'intermédiaires tels que les éditeurs ou les distributeurs. Un exemple d’une telle plateforme est Civil, une plateforme de journalisme basée sur la blockchain qui vise à fournir un écosystème sécurisé et transparent pour le journalisme indépendant. Il permet aux journalistes de publier leurs travaux sans avoir recours à des intermédiaires et fournit un système sécurisé de stockage et de diffusion de leur contenu. Les lecteurs peuvent également utiliser le système basé sur des jetons de Civil pour soutenir les journalistes et le contenu qu'ils apprécient.

Les technologies émergentes telles que la réalité virtuelle (RV), l’intelligence artificielle (IA), la réalité augmentée (RA) et d’autres transforment sans aucun doute le paysage médiatique et offrent de nouvelles opportunités de créativité et d’innovation. Ces technologies ouvrent de nouvelles possibilités en matière de narration, de divertissement, d’éducation et même d’engagement social.

Par exemple, la réalité virtuelle peut offrir une expérience immersive qui permet aux utilisateurs de se sentir comme s'ils se trouvaient dans un monde ou un environnement différent, tandis que la réalité augmentée peut superposer des informations numériques sur le monde réel. L’IA peut aider à automatiser les processus et à personnaliser le contenu, tout en offrant de nouvelles façons de créer et d’éditer des médias.

Cependant, ces technologies présentent également des défis potentiels et des considérations éthiques qui doivent être prises en compte. Par exemple, l’impact potentiel de la réalité virtuelle sur la santé mentale, ainsi que les problèmes liés à la confidentialité des données et à la sécurité dans l’utilisation de l’IA suscitent des inquiétudes. De plus, des inquiétudes existent quant au potentiel de ces technologies à renforcer les préjugés existants ou à perpétuer des stéréotypes néfastes.

Pour relever ces défis, il est important d’avoir un niveau élevé d’éducation aux médias et de comprendre les considérations éthiques impliquées dans l’utilisation de ces technologies. Cela implique de comprendre comment les données sont collectées, stockées et utilisées, ainsi que d'être conscient des préjugés potentiels et de garantir que ces technologies sont utilisées de manière inclusive et équitable.

Pour les ONG et autres organisations, il est important de considérer les avantages et les risques potentiels associés à ces technologies et d’aborder leur utilisation avec prudence et un examen attentif. Cela peut impliquer d'investir dans la formation et les ressources pour garantir que le personnel maîtrise bien les considérations éthiques impliquées dans l'utilisation de ces technologies, ainsi que d'explorer des partenariats avec des experts en technologie et d'autres organisations pour les aider à s'adapter à un paysage en évolution.